Szkoły ETE im. Alberta Schweitzera

  • Increase font size
  • Default font size
  • Decrease font size
Start Projekty Informatyka
Informatyka

Gry dydaktyczne

Email Drukuj PDF

Baza danych do korespondencji seryjnej

https://www.dropbox.com/home/Public/Nowy%20folder

 

Mateusz, Adrian i Kuba !!!  Te gry możecie wykorzystać do demonstracji :

Budowa komputera + sieci komputerowe - WORDSHOOT

http://www.classtools.net/mob/quiz_59/Podstawy_LgzJR.htm

http://www.classtools.net/mob/quiz_65/budowa_komputera_HCNBv.htm

Symbole pierwiastków chemicznych

http://www.classtools.net/mob/quiz_77/Symbole_pierwiastkw_RBc2Y.htm

Stolice państw europejskich

http://www.classtools.net/mob/quiz_92/Europejskie_stolice_YLa5X.htm

linki do materiałów dydaktycznych

http://www.archiwumete.xorg.pl/linki.php

 

Gry

Obudź pudełko - gra logiczna wykorzystujaca prawa fizyki

http://www.physicsgames.net/game/Wake_Up_the_Box.html

 
 
Gry edukacyjne z geografii:
Państwa Europy:    
Poprawiony: wtorek, 20 października 2015 13:42
 

Zadanie dla klasy 2G

Email Drukuj PDF

Zadanie dla klasy 2G

Proszę stworzyć stronę WWW . Treść strony i grafikę, którą trzeba na stronie umieścić znajdziesz w pliku Zad (twój numer w dzienniku) np. Zad 3.

Należy ustawić:

  1.       kolor tła strony (inny niż biały)
  2.       kolor tekstu (inny niż czarny)
  3.       podzielić tekst na akapity
  4.       wycentrować tytuł strony 

Zadanie pobieramy ze strony https://www.dropbox.com/sh/b2wi4e9vcrvatri/QV94X2amNz

z folderu 2G

 

Grafika w HTML

Email Drukuj PDF

 Trudno sobie wyobrazić strony internetowe bez grafiki, gdyż często jest ona z jednej strony niezbędnym elementem informacyjnym, z drugiej zaś nadaje stronom efektowny wygląd, jeśli tylko autor umie nią zręcznie operować. W linku poniżej znajdziecie niebędne informacje  dotyczące wstawiania ilustracji.

http://webmaster.helion.pl/kurshtml/multimed/grafika.htm

 

 

Scratch cz. 1

Email Drukuj PDF

SCRATCH (czyt. skrecz)- wizualny język programowania

ZADANIE 1

  1. Rozpoczynamy program  „gdy zielona flaga kliknięta  -- kontrola,
  2. postać („duszek, sprite1”) przesuwa się o 15 kroków  -- ruch,
  3. mówi „witaj”  --  wygląd,
  4. dodajemy „zagraj bębenkiem 48 przez 0.2 sekundy --      dźwięk.

 

ZADANIE 2

Zmieniamy instrukcję tak, aby postać mówiła „witaj” przez 1 sekundę -- wygląd.

Dodajemy instrukcję „jeżeli na brzegu odbij się”-- ruch.

ZADANIE 3

Wszystkie te czynności postać wykonuje 10 razy à kontrola.

Dodajemy tło.

ZADANIE 4

Dodatkowo:

  1. kiedy klawisz spacja zostanie naciśniety --      kontrola,
  2. to postać powinna zmienić kolor --     wygląd.

ZADANIE 5

Zapisujemy melodię „Wlazł kotek na płotek”  GEE/FDD/CEG/

GEE/FDD/CEC -- dźwięk.

 

Regulamin pracowni komputerowej

Email Drukuj PDF

Regulamin pracowni komputerowej

Przepisy ogólne

  1. W pracowni odbywają się zajęcia, wymagające stosowania technik komputerowych.
  2. Zasobami sprzętowymi i programowymi zarządza administrator (nauczyciel informatyki).
  3. Z Internetu można korzystać jedynie do celów dydaktycznych.
  4. Zabronione jest granie w gry komputerowe i instalowanie ich na komputerach. Nieprzestrzeganie tego punktu regulaminu skutkuje miesięczną karą zakazu wstępu do laboratorium poza zajęciami dydaktycznymi.
  5. Osoby zachowujące się głośno, łamiące zasady regulaminu, wykonujące pracę inną niż wynikającą z planu lekcji zostaną ukarane uwagą odnotowaną w dzienniku.
  6. Nie wolno przechowywać plików o treści sprzecznej z ogólnie przyjętymi normami moralnymi.
  7. Zabronione jest obrażanie uczuć innych użytkowników przez wysyłanie niegrzecznych listów, wiadomości oraz zdjęć.
  8. Niedozwolone jest także przesyłanie w wielu egzemplarzach tego samego listu do wielu użytkowników (tzw. spam).
  9. Bezwzględnie zabrania się wnoszenia do pracowni jedzenia, picia, odzieży wierzchniej itp.

10. Zabrania się instalowania oprogramowania przyniesionego z zewnątrz na dyskach lokalnych komputerów, znajdujących się w pracowni.

11. Na dyskach twardych komputerów w pracowni niedozwolone jest składowanie własnych plików i usuwanie istniejących bez zgody nauczyciela. Własne dane należy przechowywać na indywidualnym koncie w lokalnej sieci komputerowej lub na dyskietce pozostawianej w pracowni.

12. Niedozwolone jest dokonywanie przez uczniów jakichkolwiek napraw, rekonfiguracji sprzętu, samowolne manipulowanie sprzętem (przełączanie i odłączanie klawiatur, monitorów, myszy, rozkręcanie jednostek centralnych itp.).

13. Nie wolno tworzyć oraz eksperymentować z programami wirusowymi, niszczącymi zasoby programowe i sprzętowe.

14. Administrator (nauczyciel informatyki) przydziela każdemu użytkownikowi prawa do konkretnych zasobów lokalnej sieci komputerowej. Stanowczo niedopuszczalne są działania, mające na celu uzyskanie dostępu do zasobów sieci bez upoważnienia.

15. Uczniowie mają prawo używać wyłącznie własnych kont w sieci komputerowej

16. Uczniowie mają obowiązek zadbać o ochronę swoich zasobów poprzez częstą zmianę hasła i nieudostępnianie ich innym użytkownikom sieci

17. O podejrzeniu naruszenia integralności danych przechowywanych na lokalnym koncie należy niezwłocznie poinformować administratora sieci

18. Uczniowie ponoszą odpowiedzialność finansową za szkody spowodowane niewłaściwym użytkowaniem sprzętu komputerowego

19. W trosce o ochronę antywirusową i poprawną pracę systemu, zabrania się samowolnego używania w pracowni własnych dysków przenośnych. Użycie dysków przenośnych możliwe jest jedynie po uzyskaniu zgody nauczyciela i sprawdzeniu programem antywirusowym.

 

Czynności do wykonania przed rozpoczęciem zajęć

20. Przed przystąpieniem do pracy, uczeń zobowiązany jest sprawdzić sprawność sprzętu, na którym zamierza pracować. O zauważonych usterkach należy bezzwłocznie poinformować nauczyciela prowadzącego zajęcia lub administratora sieci. Uruchamianie i praca przy zdjętej obudowie jednostki centralnej może być przyczyną porażenia prądem elektrycznym.

21. Dostosowanie stanowisko pracy do swoich potrzeb (wyregulowanie krzesła i nachylenie monitora).

 

Czynności do wykonania po zakończeniu zajęć

22. Po zakończeniu zajęć należy uporządkować swoje stanowisko pracy oraz zgłosić ten fakt nauczycielowi prowadzącemu zajęcia.

 

Zasady postępowania w sytuacjach awaryjnych stanowiących zagrożenie dla życia lub zdrowia uczniów

23. W razie wypadku (np. porażenia prądem), natychmiast wyłączyć urządzenie stanowiące zagrożenie, powiadomić nauczyciela oraz udzielić pomocy poszkodowanemu

24. W przypadku zauważenia iskrzenia, wydobywającego się z komputera dymu, wyczucia swądu tlącej się izolacji lub spostrzeżenia innych objawów mogących spowodować pożar, należy natychmiast wyłączyć komputer (monitor) i powiadomić o tym fakcie nauczyciela prowadzącego zajęcia.

 

!!!W razie alarmu przeciwpożarowego (trzy krótkie dzwonki) udać się do najbliższego wyjścia ewakuacyjnego na miejsce zbiórki

 

 


Strona 20 z 21

Social media

facebook3

youtube3

instagram3